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| 分类:单机 / 冒险解谜 | 大小:3.4MB | 授权:免费游戏 |
| 语言:中文 | 更新:2025-11-06 13:05 | 等级: |
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当你离开大厂,做出一个有人沉迷但不温不火的国产游戏2024更新踏步间,无尽大道浮现,在天灵星域,域主可是能调动星域大道的。
> 厂商新闻《当你离开大厂,做出一个有人沉迷但不温不火的国产游戏》特朗普继续对日本施压:日本需要开放市场 时间:2025-11-06 13:45
行业的常态,亦是生活的常态。
《长夜之后》是今年9月发售的一款国产丧尸题材游戏。
游戏里处处透着一股“糙劲”,音效缺失、模型粗框、用着明显是AI绘制的加载图。但真玩上一会,却又十分上头。
游戏在基地建设上使用了参考了《环世界》的人力物流,所有资源都靠着游戏中的单位独立运输。在这之上又融了一套RTS玩法,使得游戏看上去很接近于许多人理想中的那种丧尸游戏——不完全是个人的生存冒险,而是带有一定宏观发展,在末世中建立人类新家园的玩法。
游戏中在一些细节上的表现比较突出,比如有着相当丰富的载具种类和改装选项。看着自己精心打造的基地源源不断地生产边三轮、武装皮卡和坦克,用火力覆盖屏幕上的尸潮,还真挺爽的。
游戏中后期不仅可以制造坦克,还能改造成火箭炮
RTS游戏中经典的“憋超武”玩法也是可以的
在视频网站上,《长夜之后》的官方视频收获了十多万的播放量,游戏发售后的评价也过得去。评价中超过一半玩家的游戏时间在10小时以上,对于这么个售价不过42块的小品级游戏来说,算是另一个维度的肯定——证明游戏至少能让人觉得“好玩”。
272篇玩家评测中,有141人游戏时间超过了10小时
但《长夜之后》的销量数字是微妙的首周一万份——作为一款独立游戏,这肯定不算凉,但要说火爆也还差得远,卡在了“既不是爆款,但也没暴死”的中间地带。
在独立游戏圈,“爆款”是多数团队追逐的目标,但更多小工作室面对的是和《长夜之后》相似的现实:游戏视频有讨论度、玩家反馈不算差,可实际数据却不上不下。那么接下来,工作室又该怎么做呢?
开发《长夜之后》的“疯狗工作室”,几名成员曾经都在游戏大厂中工作。在采访接触中,我注意到他们透露出一种独立游戏开发者之中少有的“透彻”和“理性”。
他们对于《长夜之后》当下得到的结果并不意外——从一开始,他们就没有执着于押上公司的全部去“赌爆款”,也没有纠结于单一项目的热度。他们的会对市场划分“品类”和“赛道”,执行的策略是“多线并行、快速出活” 。
另一方面,他们把自己的游戏定义为“RTS”,但又不是完全面向那类固定的RTS用户,更像是想用另一种方式,让这类游戏以新的形式,吸引到更多的新用户,实现自己的一些情怀。
这种在现实与理想间找平衡的做法,或许能为同样卡在 “中间地带” 的独立游戏团队,提供一种可参考的生存思路。
Q:介绍一下你们自己,在做这些独立游戏前有什么RTS开发经历么?
A:其实还真没有,“疯狗工作室”最早就是我、主程序和主美术三人,我们最开始是在大厂里做TPS的。单干出来后改做RTS之后还发现了不少需要学习、适应的内容。就比如美术素材的颗粒度就不一样,RTS单位数量多,镜头距离远,就不能用那么高精度的3D模型,同时又要有足够的辨识度。
不过大厂经历虽然没有提供很多开发经验,但项目管理这方面还是学到了很多,这个对于我们后面多个项目并行开发的帮助还是很大的。
Q:《长夜之后》不是你们目前发售的第一款游戏了,但目前做的游戏都是RTS类,你们选择这条赛道有怎样的考虑?
A:我理解你想说的,传统RTS的确有一些痛点。就比如星际2,我买没买?买了,你说我去上分的或者打去了吗?我也打过。但是我更多时间我就是看别人玩。
所以我们想做的是“RTS+”,通过在轻度化的RTS玩法添加其他游戏玩法,让不那么核心的泛用户也能玩得比较开心。我们做的第一款游戏《重返地球》就是混合了RTS和类幸存者,用幸存者的方式去简化它的一些基地建造流程。你只要杀人就可以建工厂,工厂会自动出兵,你只要管指挥部队就好了。
在《重返地球》中,出兵建筑和类幸存者游戏的升级奖励结合在了一起
一点点做下来之后,我们也逐渐积累了很多经验和技术,我是希望随着我们不断推出新的产品,大家就会说“哎我看看疯狗工作室又出了什么新游戏?”让我们在RTS或是策略这个领域能被大家记住名字。
Q:在网上,你们作品的视频播放量和讨论度都不错,但从第三方网站来看,游戏的数据并不算爆,这个结果你们怎么看?
A:正如我们之前说的,RTS 这个品类,我观察到很多时候大家的讨论度可能会比参与度高。像是ARPG那种游戏,可能你视频蛮多的时候,想要去玩的玩家也多。我们这种游戏可能就是一群人看完之后,大家在那哈哈哈地讨论半天,但是实际上号玩得不多,他就是mark一下有这么个游戏。
这种情况也在我们的预料之中,另外一点则是,我们不追求爆款。
不要误会,我肯定希望自己做一款游戏直接大卖,从此财富自由。自己也会有那种冲动,想要做一个非常有中国文化的拳头产品,你在Steam上看到的《三界劫》是这个目标。我们想要做成一个玄幻风格的“全面战争”,程序达到了,但是美术的效果一直达不到我们的预期。
《三界劫》目前公开的一些画面
我们评估过,设计这么一个模型的成本是五位数往上,尤其是英雄单位,可能得大五位数。这个规格已经不能再降的,降了的话就没法实现那种预期效果了。
而这么一个游戏,你至少需要5-6个种族,每个种族13种不同兵种,这个成本是我们现在无法承受的。
我个人很钦佩那种能全心制作一个游戏,像是打磨艺术品一样的人,我认为他们是真的在做第九艺术。但从现实的角度讲,我们不可能把公司未来都赌在一款游戏上。所以我们还是把那个项目暂停了,先专注于做好自己能做的。
我们现在的策略就是多线并行,快速出活。追求一个平稳落地的效果。
除去已经发售的游戏,我们目前还有大概4+项目同步进行,像是Steam上能看到页面的《昆虫帝国》,还在做一个融合了麻将和塔防的游戏等等。
Q:小团队同时开这么多项目,吃得消么?
A:从管理成本来说,肯定是会有个上限的,但目前这个规模是我们能够控制的。这也是靠前面的游戏做了足够的积累,每个项目可以控制在1-2人的规模。
在开发完《重返地球》之后,我们把所有能复用的知识、技术和美术素材都做成了内部公用的框架。比如你需要个攻击功能,这个攻击模块我们都给你写好了,还分抛射、直射、随机射、并排射,还有实体子弹、射线子弹,都分得好好的。想用的人可以直接复制粘贴到自己的项目里。
用上这个模式后,我们每个项目实际就需要两个人,一个程序和一个玩法策划。公司的主程序和主美术就承担一个支援辅助的角色,必要的时候提供一些帮扶,闲下来时可以去做更多的功能和公共素材。
一个项目结束之后,我们也不着急开庆功会,先让这个程序员跟大家一起分享哪些做得好,哪些不好?然后我们再把我们的一些好的东西融到我们的公共框架里头。
这么弄我们可能一开始走的慢一点,但是也会稳一点,之后就能呈现出“越做越快”的势头。
在做《重返地球》时,我们的主程序光写各种玩法的代码就写了6个月,而《重返地球》的复杂度其实远低于《长夜之后》。
而现在我们这套模式甚至连实习生都可以自己上手、制作一个项目。正常来说,两个月左右我们就可以做出一个Demo,如果这个Demo有发行来签,或者说我们自己觉得有潜力的话,可能6-8个月就能做出来了。
Q:在做这些游戏的时候,还有没有令人印象深刻的地方?
A:一个非常头疼甚至可以说蛮折磨的过程,就是确定玩法内容的平衡。
我们前面也说过,我们做的是“RTS+”,把两种玩法融合起来。实际做的时候要考虑的就多了,RTS的比例占多少?另一种玩法又要占多少?
就比如这次的《长夜之后》,我们想的则是加入《环世界》那种基地管理和小人管理。也是花了不少时间头脑风暴,决定每个玩法的具体范围。
现在版本的《长夜之后》,我个人觉得是比较平衡、体验流畅的一个版本。在之前我们其实还尝试过很多版本,有的RTS 成分重一点的,另一些则是模拟成分重一点,也给一些玩家进行了测试。
我们发现如果把基地建设做得特别简单,那整个游戏就会节奏飞起,可能只玩一两个小时就结束了。那我就觉得,何必呢,跟传统的RTS又有什么区别呢?
但是反过来,基地搭建的这个成分很重,基本上 RTS 只是个辅助,这个版本打起来就可能太“种田”了,喜欢RTS的用户可能要等很久很久才能体验到出兵打人的快感。
现在版本的《长夜之后》,玩家的基地大部分时间能实现自动运转,但喜爱钻研的玩家依旧可以优化动线和效率
Q:最后是怎么取舍的?
A:我们的开发基本都是一个由多减少的一个过程,在创作的过程中,肯定会是创作欲如泉涌。我们做一个游戏前经常是大家一起头脑风暴,点子实际上是个溢出的状态。所以早期版本在各个方面都会更复杂,比如载具不光有燃料,车上的人还要下来吃饭,每个车上面可以带食物饮水等补给,角色还有个“感染度”,要去洗澡来减感染度。我们甚至连洗浴间的建筑都做好了,最高级会变成富丽堂皇的洗浴中心。
像是坦克我也想过,我谢尔曼坦克做好了,要不要加个虎式、豹式坦克?
憋科技暴坦克是RTS中的经典爽点,量产各种强力载具也是《长夜之后》中的“种田奖励”
但我给我们的定义就是,我们做的不是一个大体量的游戏。简单通关的话,游戏时间就是 8 到 10 个小时左右的,售价也就是现在你看到的这个三四十块。对于这种小体量游戏,不收束一些东西的话,那我们可能要付出一个无法承受的过高成本。
很多时候我们自己就会有意识的控制规模,去判断要投入多少精力,我做完要比做好更重要。所以必要的时候就果断对游戏内容做减法。
所以最后有很多东西都没加进去,因为我们发现如果这么做,整个的游戏的节奏就会被拖到无以复加的一个程度。毕竟你也不想前线打到一半士兵说我必须回去吃个饭洗个澡,坦克也不开了直接扔那,那玩家会跟你拼命的。
最后的结果你也看到了,目前我们游戏中只有那些非战斗人员有生理需求,而且就是吃个饭,不会过于复杂。
Q:对于海外市场你们是怎么看的?
A:目前来说还是优先做好国内市场。
海外这方面我们目前能做的有限,我们的确做了13种语言的翻译,之前也试过天天给一些youtube博主发邮件,问“要不要测一下我们的游戏,我们可以给你们码”这样,我觉得长期做应该还是有一定的效果。
但归根结底我们是个开发团队,我们的努力终究是有限度的,这方面更仰仗发行那边的渠道。
游戏的Demo版就让一些国外玩家玩了50多个小时
Q:作为工作室接下来有什么发展打算?
A:接下来肯定是该维护维护、该更新更新,我们也发布了更新时间表。
当然,我还是希望能不断追求一些新的玩法,给大家弄出新的东西。
比如这次我们在《长夜之后》就做出了流水线,下一次就想再弄出一些不一样的东西。让我们始终处于不断提升、不断进步的状态。
前面说的那个“塔防+麻将”,我就想让玩家能通过凑麻将牌型来直接影响场上局势,打个“一条龙”就真的召唤出龙来。
社区呼声很高的多人玩法我们也在考虑,看看能不能实现。PVP这片我们是不打算碰的,但是类似星际执政官模式那种一人出兵一人造基地的合作我们是希望能实现的。
我就希望大家看到后会笑着说:“我看看这个疯狗工作室又整了个什么活”。
结语
随着国内单机市场的发展,国产独立游戏的业态也在这两年变得更加成熟——这主要是指从开发者角度来说,一些工作室和个人也有了类似“生产管线”的方法论,有了成本控制、有了长线规划——对于产品开发更加理性,而不是空怀“创意”。
《长夜之后》与“疯狗工作室”,就是其中一个比较典型的例子。
从海外独立游戏业界的发展来说,也需要这样的路径和环境,才比较可能诞生出做《缺氧》的Klei,做《哈迪斯》的Supergiant 这样有着稳定、独特、优秀产出的工作室。
当然,这条路依然很长,我们很难说究竟是谁、在什么时候能做到这样的事,进一步补齐国产游戏行业在这一领域的拼图。但至少,这在现在看来也已不再只是空谈。
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